Дата: 21.09.2021 Автор: Михаил Сорокин Фотограф: скриншоты: Михаил Сорокин; обработка: Татьяна Уфимцева
630
Помочь Фонду

Последняя жизнь

Что объединяет Эрика Харриса и Дилана Клиболда, устроивших Колумбайн, Уоррена Лебланка, зарезавшего друга в парке, и Владислава Рослякова, известного «Керченского стрелка»? Все они играли в видеоигры. Это же объединяет ещё три миллиарда человек, которые преступлений не совершали

Помочь Фонду

Мы, люди, устроены таким образом, что самые простые ответы воспринимаются нами лучше всего. Все сложные процессы мы стараемся упорядочить, свести к чему-то доступному и односложному. Понимание даёт чувство контроля, а то, что можно контролировать, пугает значительно меньше. К тому же человеку по природе всегда хочется знать врага в лицо. Не важно, другой это человек или неодушевлённый предмет, главное — найти мировое зло, на которое можно переложить вину за собственные действия и снять с себя ответственность. Эти два фактора объясняют, почему новые технологии становятся объектом нападок людей уже не одну сотню лет.

XX век вошёл в историю не только как столетие бесконечных войн, но и как время, когда человечество совершило беспрецедентный технологический скачок. Появление телевидения, радио, компьютера, атомной энергии и космических ракет — такое обилие новых изобретений поражало и одновременно пугало современников. И порой хватало небольшой искры, чтобы зажечь народную ненависть к технологиям.

В период с 60–х по 90–е годы в России, в частности, преступность неуклонно росла: если в середине 60-х годов коэффициент преступности в РСФСР составлял примерно 450, то к 1990–му году вырос до 1 400. Начали искать причины такого подъёма, в частности изучали, как телевидение влияет на преступность. Художественные фильмы с демонстрацией насилия и новости, в которых криминальной хронике уделялось особое внимание, воспринимались многими в штыки. По мнению таких людей, жестокость  превращалась на экране «зомбоящика» в развлечение, в норму, а в некоторых случаях — в призыв к действию. Чуть позже, на рубеже веков, эти же аргументы использовали противники видеоигр.

Первым громким инцидентом, который послужил отправной точкой в многолетней дискуссии «игры = зло?», стал масс-шутинг в американской школе Колумбайн. 20 апреля 1999 года, вооружившись огнестрельным оружием, Эрик Харрис и Дилан Клиболд пришли в свою школу и устроили стрельбу. Подростки убили 13 и ранили 24 человека, после чего застрелились сами.

Скриншот из игры Red Dead Redemption II / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана
Скриншот из игры Red Dead Redemption II / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана

В ходе расследования было установлено, что Харрис создал модификацию для игры Doom, чтобы играть вдвоём и истреблять беззащитных врагов. Также следствие обнаружило, что в своих видеодневниках подростки называли планируемый теракт «грёбаным Doom’ом». За эту деталь уцепились СМИ и раскрутили её настолько удачно, что игровая индустрия до сих пор ощущает на себе отголоски Колумбайна — почти каждое резонансное убийство, совершённое подростком, сопровождается пояснениями, в какие видеоигры тот любил играть.

Были и те, кто пытался использовать агрессию масс к видеоиграм себе на пользу. Самым известным и наглядным примером можно назвать американского адвоката Джека Томпсона, который пытался построить себе карьеру на попытках обвинить игры в том, что они толкают людей на убийства. Томпсон называл игры серий GTA и Manhunt «симуляторами убийств» и неоднократно подавал иски как в адрес издателей, так и в адрес розничных магазинов. Ни один из поданных Джеком Томпсоном исков не был удовлетворён — суды не признавали связь между видеоиграми и совершёнными преступлениями. В итоге, стратегия горе-адвоката оказалась провальной, и в 2008 году Верховный суд штата Флорида лишил Томпсона адвокатской лицензии. Однако его деятельность дала плоды  — благодаря шумихе, которую адвокат навёл в середине 00–х, многие страны вроде Германии, Австралии, Казахстана и Таиланда ужесточили правила продажи видеоигр.

Скриншот из игры Resident Evil: Village / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана
Скриншот из игры Resident Evil: Village / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана

Что до России, то такое пристальное внимание интерактивные развлечения получили после громкого релиза шутера [игра, в которой основой игрового процесса является стрельба по противникам — прим. авт.] Call of Duty: Modern Warfare 2 в 2009 году. Депутат Госдумы РФ Валерий Селезнёв обратил внимание на уровень под названием No Russian, где игроку предлагают выступить в качестве террориста, расстреливающего мирных граждан в российском аэропорту. Разработчики игры предполагали, какой скандал вызовет этот эпизод, поэтому перед началом игры геймерам предлагалось отключить «один из уровней», который «содержит особо жестокие сцены». Российских депутатов это не удовлетворило, и они добились полного удаления эпизода в аэропорту как из русской версии игры, так и из улучшенной версии шутера, выпущенной в 2020 году.

После этого каждое громкое преступление, совершённое подростками, сопровождалось призывами запретить или ужесточить продажу видеоигр. То, что в России уже долгое время существует система возрастных рейтингов, призванная оградить людей определённого возраста от непредназначенного для них контента, — все «забыли».


— Учите убивать?
— Нет, только показываем

Как и другие виды медиа, видеоигры создаются с разными целями: желание разработчиков заставить игрока погрузиться в историю и пережить сложные эмоции, дать возможность выпустить пар, предоставить уникальный игровой опыт или же удовлетворить потребность в социализации. Поэтому одни и те же художественные приёмы вроде жестокости и насилия используются в играх по-разному. Это касается даже тех жанров, игровой процесс которых полностью построен на стрельбе, сражениях и убийствах.

Один из примеров — мрачный шутер Bioshock, действие которого разворачивается в подводном мегаполисе «Восторг». По сюжету создатель города Эндрю Райан пытался построить утопию, где творцы, учёные и предприниматели не будут скованы рамками морали и закона, но у него ничего не получилось. «Восторг» пал, а полузатопленные здания заселили обезумевшие и мутировавшие жители города.

Скриншот из игры Resident Evil: Village / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана
Скриншот из игры Resident Evil: Village / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана

Несмотря на угнетающую атмосферу, обилие крови и мрачные темы, которые поднимает игра, Bioshock не лишён человечности. Особенно это заметно во второй части: протагонист игры — безмолвный здоровяк по прозвищу «Субъект Дельта», которого весь город считает хладнокровным убийцей. Несколько раз за игру мы встречаемся с персонажами, сохранившими последние крупицы рассудка, каждый из которых так или иначе пытается убить или обмануть игрока, потому что они видят в нём безмозглого монстра. Но, когда мы остаёмся с ними один на один, нам предлагают сделать выбор: убить или сохранить жизнь персонажу. Если игрок склоняется к убийству, другие будут всё сильнее убеждаться в безжалостности Дельты, а если он пойдёт по пути милосердия, персонажи обязательно отблагодарят игрока: «Чудовище не способно на пощаду, но я вижу, что у тебя есть сердце...». То есть, игра не только будет осуждать игрока за убийство загнанных в угол, отчаявшихся людей, но и будет поощрять за проявленную доброту.

Другой пример — дилогия The Last of Us. Произведение очень реалистично показывает поведение людей и устройство общества в мире, где случилась пандемия, превратившая 2/3 населения Земли в зомбированных переносчиков опасного грибка кордицепса. Люди не сделали выводов из катастрофы, не пересмотрели свои взгляды на жизнь, а наоборот стали более жестокими, кровожадными и эгоистичными.

Скриншот из игры The Last of Us Part II / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана
Скриншот из игры The Last of Us Part II / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана

Протагонист первой части Джоел — контрабандист и профессиональный убийца, потерявший свою дочь в день начала пандемии. Ему поручают доставить иммунную к кордицепсу девочку по имени Элли на другой конец США, и он отправляется в путешествие длиной в год. В конце игры, когда Джоел узнаёт, что для создания вакцины от грибка Элли, что стала для него заменой погибшей дочери, должна умереть, он забирает её из госпиталя. Джоел — не герой, как и игрок, сидящий с геймпадом в руках. Протагонист оставил за собой сотни мертвецов только для того, чтобы удовлетворить свою эгоистичную потребность в дочери, отобрав у человечества шанс на спасение.

Жестокость в умелых руках может быть сильным эмоциональным инструментом, однако единичные студии работают с ней глубоко, возводя в статус повествовательного элемента. В подавляющем большинстве интерактивных экшенов убийства — это абсолютно естественная, обыденная вещь, просто потому, что сражения в том или ином виде представляют собой самую понятную основу для игрового процесса. Однако важную роль играет то, какой контекст стоит за этими сражениями. Одно дело, когда игрок выживает в недружелюбной среде, и совсем другое, когда ему предлагают стать тем, кого стоит бояться всем вокруг.

Скриншот из игры The Last of Us Part II / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана
Скриншот из игры The Last of Us Part II / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана

Серия GTA за свою 24–летнюю историю обвинялась во взращивании убийц бесчисленное количество раз, но ни в одном судебном деле игра не была признана причиной совершения преступления. Казалось бы: игрока выбрасывают в открытый мир, который правдоподобно симулирует реальную жизнь, дают доступ к десяткам видам холодного и огнестрельного оружия и заставляют выполнять миссии криминальной направленности. Чем не симулятор убийств?

Дело в том, что во всех играх серии GTA действуют системы сдержек и противодействий, которые не позволяют устраивать террор безнаказанно. Виртуальный мир всегда реагирует на действия игрока: зачинщика драки успокоят кулаками другие прохожие, угнанный автомобиль будут искать полицейские, а за более серьёзные преступления против главного героя выведут спецназ и войска национальной гвардии. Разумеется, устраивать бесчинства и удирать от полицейских в игре — это весело. В этом прелесть GTA — она позволяет делать то, что в реальной жизни делать не стоит, и даже наглядно показывает, почему. Утверждать, что разработчики одобряют подобное поведение в реальной жизни, а уж тем более подталкивают к нему, — необоснованно.

Скриншот из игры Red Dead Redemption II / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана
Скриншот из игры Red Dead Redemption II / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана

Создатели игр научились использовать жестокость в качестве художественного приёма, как и режиссёры фильмов. Демонстрация насилия — атрибут произведений для взрослых, где большую значимость имеет контекст и авторская мысль, которую жестокость может донести максимально эффективно. Среди приведённых примеров игр нет ни одной, призывающей к совершению противоправных действий.


Плохой пример

Люди изучали влияние видеоигр на агрессивное поведение ещё с зарождения интерактивных развлечений. Однако массовыми такие исследования стали только в середине 90–х. Учёные-первопроходцы приходили к пугающим выводам, а СМИ тиражировали результаты этих исследований с заголовками в духе «Видеоигры взращивают поколение убийц».

Скриншот из игры Mortal Kombat / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана
Скриншот из игры Mortal Kombat / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана

Уже со временем, когда компьютерные игры прочно укоренились в массовой культуре, заявления экспертов о влиянии видеоигр смягчились, а в некоторых случаях даже сообщалось о положительных свойствах относительно нового вида медиа. Тогда же, в середине–конце 00–х, стало известно, что большинство исследований, демонизирующих видеоигры, проводилось с рядом серьёзных ошибок: недостаточно большие выборки, неподходящие методики анализа, устаревшие лет на 30–40 анкеты и опросные листы, игнорирование изменений в самих играх. Приближённые к реальности достоверные результаты появились только в прошлом десятилетии.

Самое свежее и одно из самых валидных исследований опубликовал в январе 2021 года журнал Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. На протяжении 10 лет специалисты изучали влияние жестоких видеоигр, вроде GTA, Call of Duty и Gears of War, на группе из 500 человек, которым на момент начала исследования было 14 лет. В ходе наблюдения учёные выделили три группы геймеров:

  1. Игроки, которые много играли в жестокие видеоигры в детстве, но со временем перестали совсем (4 %).

  2. Игроки, которые в детстве время от времени играли в жестокие видеоигры, но с взрослением стали играть в них чаще (23 %).

  3. Игроки, которые в детстве почти не играли в жестокие видеоигры, но приобщились к ним со временем (73 %).

В раннем подростковом возрасте в первой группе игроков выявили самый высокий по сравнению с другими группами показатель депрессии, но при этом наименьший показатель беспокойства. Учёные предположили, что дети пытались справиться с депрессией через видеоигры, другие исследования доказывают, что это эффективный способ. У первой группы игроков не было замечено предпосылок к антисоциальному поведению или повышенного уровня агрессии.

Игроки второй группы были более агрессивны в формирующейся взрослой жизни, даже при том, что в начале исследования различий между тремя группами в уровнях агрессивного поведения не было. Это может быть связано с тем, что игроки первой группы более радикально изменили своё поведение со временем, в то время как «умеренная» группа была последовательна в своём пристрастии к жестоким видеоиграм.

Третья группа игроков показала самые здоровые показатели поведения и психики по сравнению с другими группами. Уровень агрессии во время финального замера был не сильно ниже, чем у игроков из первой группы.

Скриншот из игры Mortal Kombat / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана
Скриншот из игры Mortal Kombat / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана

Нестандартный подход к изучению вопроса продемонстрировал в 2018 году Дэвид Зэндл из Йоркского университета. Он хотел выявить корреляцию между вовлечённостью в игру, реалистичностью демонстрируемого насилия и повышением уровня агрессии. В результате исследования с участием 3 тысяч человек учёные пришли к выводу, что реалистичное изображение объектов в видеоигре никак не влияет на устойчивость ассоциации компьютерных объектов с их прототипами из реальности.

Другая популярная категория исследований жестоких видеоигр — влияние на уровень преступности. В 2011 году Центр европейских экономических исследований опубликовал данные за 2005–2009 годы о колебании уровня преступности на фоне выхода и продаж игровых блокбастеров. Результаты исследования показали, что каждый громкий видеоигровой релиз сопровождается снижением уровня преступности, а в преддверии нового года, когда продажи видеоигр традиционно максимальны, преступность показывает наименьший показатель за год.

Учёные Центра европейских экономических исследований пришли к выводу, что люди, склонные к насилию, начинают играть в игры и, тем самым, исключают себя из социального контекста, в котором они могли бы совершать реальные правонарушения.

Скриншот из игры Red Dead Redemption II / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана
Скриншот из игры Red Dead Redemption II / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана


Ложный след

Сколько существует доводов в пользу того, что игры безопасны для психики, примерно столько же существует и доводов против. Интерактивные развлечения начали серьёзно изучать каких-то 15–20 лет назад. Учёные только нарабатывают базу для более глубокого исследования природы видеоигр в будущем. Они ещё не определились с тем, как измерить такой эфемерный показатель, как уровень агрессии, и что такое «агрессия» в контексте игр.

Также при проведении исследований индивидуальные характеристики подопытных, культурный контекст и окружающая среда людей почти не учитываются, а это важно, потому что все воспринимают по-разному и искусство, и медиа. Некоторые подростки, вдохновившись взрослыми видеоиграми, действительно решались на преступления, но разве виноваты в этом разработчики игр?

Скриншот из игры Resident Evil: Village / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана
Скриншот из игры Resident Evil: Village / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана

Законодательный барьер для защиты несовершеннолетних от нежелательного контента был придуман уже давно — возрастной рейтинг, который указан на каждой коробке с игрой. Значок «18+» окрашен в тёмно-оранжевый или красный цвет. Запретный плод сладок, поэтому вплоть до совершеннолетия ребёнка родители должны знать возрастной рейтинг игр, в которые он играет.

Если ребёнок играет в кровавые игры, где каждое действие персонажей — иллюстрация к статьям уголовного кодекса, задуматься над поведением стоит именно родителям. Если подросток тратит на видеоигры много времени, то либо он подсознательно или осознанно пытается отстраниться от окружающего его мира, либо, если это онлайн-игра, он пытается восполнить пробел в общении, которого ему не хватает в реальной жизни.

Скриншот из игры God of War / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана
Скриншот из игры God of War / Обработка Татьяны Уфимцевой для Фонда Ройзмана

Видеоигры могут стать и мотивирующим фактором для изучения социальных, физических, исторических и политических явлений. Например, на форумах можно встретить множество обсуждений, как игры серии Assassin’s Creed и Total War, действие которых происходит в разных странах и эпохах, подстёгивают игроков глубже изучать историю. 

Видеоигры не просто так называют «ультимативным медиа». Благодаря возможности лично принять участие в событиях, показываемых на экране телевизора или монитора, игры вовлекают сильнее, чем книги и фильмы вместе взятые. Это дарит сильные эмоции, поэтому переживания людей на счёт того, что видеоигры могут «вдохновить» неокрепшие умы на совершение преступлений, оправдан. Только вот, если психика подростка не стабильна в принципе, его в той же степени может побудить на страшные поступки даже музыкальный альбом.

Игры могут быть прекрасным терапевтическим средством, которое не стоит отбирать у ребёнка совсем. Но как и в случае с обычными лекарствами, важно контролировать «порции», чтобы не случилась передозировка.